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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Jogos eletrônicos de movimento e práticas corporais: possibilidades em dança
Título(s) alternativo(s): Electronic movement games and body practices: possibilities in dance
Autor(es): Silva, Raonhy Caetano da
Primeiro Orientador: Ribeiro, Luciana Gomes
metadata.dc.contributor.referee1: Ribeiro, Luciana Gomes
metadata.dc.contributor.referee2: Gemente, Flórence Rosana Faganello
metadata.dc.contributor.referee3: Vieira, Julia Palma Gunesch
Resumo: O presente trabalho tem como estudo a utilização dos jogos eletrônicos de movimento e tem como objetivo compreender como a utilização desses jogos podem ser promotores de atividades em dança, por meio de um estudo de caso com os alunos de duas turmas da disciplina de Artes-Dança correspondendo ao 1º e 2º ano do ensino médio integrado ao Técnico do IFG Campus de Aparecida de Goiânia, utilizando o método histórico-dialético. Para tanto elaborou-se uma revisão bibliográfica voltada para as temáticas Dança, História, Cultura e Sociedade; Os Jogos como Práticas Corporais Imersivas e Jogos Eletrônicos de Movimento (JEM), quanto a natureza essa pesquisa é classificada como aplicada com abordagem qualiquantitativa, para a realização da pesquisa foi utilizada o videogame Xbox 360 com Kinect em uma ação de dança com cada turma, para a coleta de dados foram realizadas a observação com diário de campo e a aplicação de questionário estruturado.
Abstract: This study aims to understand how the use of electronic movement games can promote dance activities, through a case study with students from two classes of the Arts-Dance discipline corresponding to the 1st and 2nd year of high school integrated with the Technical School of the IFG Campus of Aparecida de Goiânia, using the historical-dialectical method. To this end, an external bibliographic review was prepared for the themes Dance, History, Culture and Society; Games as Immersive Body Practices and Electronic Movement Games (JEM). As the nature of this research is delicate as it is applied with a qualitative-quantitative approach, the Xbox 360 video game with Kinect was used to conduct the research in a dance action with each class. For data collection, observation with a field diary and the application of a structured questionnaire were carried out.
Palavras-chave: Dança
Jogos eletrônicos de movimento.
Práticas corporais imersivas
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES::DANCA::EXECUCAO DA DANCA
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Insitituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás
Sigla da Instituição: IFG
metadata.dc.publisher.department: Câmpus Aparecida de Goiânia
Citação: Silva, Raonhy Caetano da. Jogos eletrônicos de movimento e práticas corporais: possibilidades em dança. 2025. 49f. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação). Licenciatura em Dança, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás. Aparecida de Goiânia, 2025.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://repositorio.ifg.edu.br:8080/handle/prefix/2307
Data do documento: 25-Mar-2025
Aparece nas coleções:Licenciatura em Dança

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