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https://repositorio.ifg.edu.br/handle/prefix/2307| Tipo: | Trabalho de Conclusão de Curso |
| Título: | Jogos eletrônicos de movimento e práticas corporais: possibilidades em dança |
| Título(s) alternativo(s): | Electronic movement games and body practices: possibilities in dance |
| Autor(es): | Silva, Raonhy Caetano da |
| Primeiro Orientador: | Ribeiro, Luciana Gomes |
| metadata.dc.contributor.referee1: | Ribeiro, Luciana Gomes |
| metadata.dc.contributor.referee2: | Gemente, Flórence Rosana Faganello |
| metadata.dc.contributor.referee3: | Vieira, Julia Palma Gunesch |
| Resumo: | O presente trabalho tem como estudo a utilização dos jogos eletrônicos de movimento e tem como objetivo compreender como a utilização desses jogos podem ser promotores de atividades em dança, por meio de um estudo de caso com os alunos de duas turmas da disciplina de Artes-Dança correspondendo ao 1º e 2º ano do ensino médio integrado ao Técnico do IFG Campus de Aparecida de Goiânia, utilizando o método histórico-dialético. Para tanto elaborou-se uma revisão bibliográfica voltada para as temáticas Dança, História, Cultura e Sociedade; Os Jogos como Práticas Corporais Imersivas e Jogos Eletrônicos de Movimento (JEM), quanto a natureza essa pesquisa é classificada como aplicada com abordagem qualiquantitativa, para a realização da pesquisa foi utilizada o videogame Xbox 360 com Kinect em uma ação de dança com cada turma, para a coleta de dados foram realizadas a observação com diário de campo e a aplicação de questionário estruturado. |
| Abstract: | This study aims to understand how the use of electronic movement games can promote dance activities, through a case study with students from two classes of the Arts-Dance discipline corresponding to the 1st and 2nd year of high school integrated with the Technical School of the IFG Campus of Aparecida de Goiânia, using the historical-dialectical method. To this end, an external bibliographic review was prepared for the themes Dance, History, Culture and Society; Games as Immersive Body Practices and Electronic Movement Games (JEM). As the nature of this research is delicate as it is applied with a qualitative-quantitative approach, the Xbox 360 video game with Kinect was used to conduct the research in a dance action with each class. For data collection, observation with a field diary and the application of a structured questionnaire were carried out. |
| Palavras-chave: | Dança Jogos eletrônicos de movimento. Práticas corporais imersivas |
| CNPq: | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES::DANCA::EXECUCAO DA DANCA |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Editor: | Insitituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás |
| Sigla da Instituição: | IFG |
| metadata.dc.publisher.department: | Câmpus Aparecida de Goiânia |
| Citação: | Silva, Raonhy Caetano da. Jogos eletrônicos de movimento e práticas corporais: possibilidades em dança. 2025. 49f. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação). Licenciatura em Dança, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás. Aparecida de Goiânia, 2025. |
| Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
| URI: | http://repositorio.ifg.edu.br:8080/handle/prefix/2307 |
| Data do documento: | 25-Mar-2025 |
| Aparece nas coleções: | Licenciatura em Dança |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| TCC Raonhy Caetano.pdf | 1,54 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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