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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Oliveira, Alessandro Silva de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4941846572922120pt_BR
dc.contributor.referee1Oliveira, Alessandro Silva de-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4941846572922120pt_BR
dc.contributor.referee2Araújo, Cláudia Helena dos Santos-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8571856189474847pt_BR
dc.contributor.referee3Silva Junior, Cloves da-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/0957588745949116pt_BR
dc.coverage.spatialAnápolis/Goiáspt_BR
dc.creatorResende, Eduardo Pereira-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4026030640258161pt_BR
dc.date.accessioned2025-07-28T16:24:49Z-
dc.date.available2025-07-28T16:24:49Z-
dc.date.issued2025-02-28-
dc.identifier.citationRESENDE, Eduardo Pereira. A gamificação como prática pedagógica para o letramento literário em clubes de leitura. 2025. Dissertação (Mestrado em Educação Profissional e Tecnológica) – Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica, Anápolis-GO, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifg.edu.br:8080/handle/prefix/2338-
dc.description.abstractThe dissertation investigates the application of gamification strategies in literary mediation within book clubs. Developed within the scope of the Professional and Technological Education Graduate Program (ProfEPT) at the Federal Institute of Goiás (IFG), the research aims to analyze the impact of gamification on fostering literary literacy among integrated high school students. The theoretical framework is based on studies on literary literacy, critical pedagogy, and gamification, highlighting the contributions of Paulo Freire, Huizinga, and Rildo Cosson. The research explores how reading circles and culture circles can be enhanced through playful and participatory elements, stimulating students' engagement with literature. Methodologically, this is a qualitative case study conducted with students from IFG – Itumbiara Campus. Data collection was carried out over five meetings of the Book Club, using instruments such as participant observation, semi-structured questionnaires, and satisfaction monitoring surveys. Data analysis was based on the methodological triangulation proposed by Lüdke and André (2013), aiming to understand participants' perceptions of the gamified experience. The results indicate that gamification had a positive impact on literary mediation, promoting greater student participation and encouraging the development of reading habits. Participants reported that the inclusion of playful elements, such as challenges, rewards, and interactive dynamics, contributed to making the reading experience more engaging and meaningful. Additionally, it was observed that the social interaction fostered by the meetings strengthened the sense of belonging and contributed to the formation of critical and autonomous readers. The dissertation culminates in the development of an educational product titled The Magic Circle of Reading: Gamification in Literary Mediation, which presents guidelines for implementing gamified book clubs. This educational product was validated by teachers and librarians at IFG and will be made available in institutional repositories for public access. The study concludes that gamification can be an effective tool in literary mediation, especially when combined with dialogic and interactive practices. It reaffirms the importance of literature as a fundamental human right and suggests that incorporating playful elements can expand the reach and effectiveness of reading projects in school environments.pt_BR
dc.description.resumoA dissertação investiga a aplicação de estratégias de gamificação na mediação literária em clubes de leitura. Desenvolvida no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) do Instituto Federal de Goiás (IFG), a pesquisa tem como objetivo analisar o impacto da gamificação no fomento ao letramento literário de estudantes do ensino médio integrado. A fundamentação teórica baseia-se em estudos sobre letramento literário, pedagogia crítica e gamificação, destacando as contribuições de Paulo Freire, Huizinga e Rildo Cosson. A pesquisa explora como os círculos de leitura e os círculos de cultura podem ser potencializados por elementos lúdicos e participativos, estimulando o engajamento dos estudantes com a literatura. Metodologicamente, trata-se de um estudo de caso com abordagem qualitativa, realizado junto a estudantes do IFG – Câmpus Itumbiara. A coleta de dados foi conduzida ao longo de cinco encontros do Clube do Livro, utilizando instrumentos como observação participante, questionário semiestruturado e pesquisas de monitoramento de satisfação. A análise dos dados foi embasada na triangulação metodológica proposta por Lüdke e André (2013), visando à compreensão das percepções dos participantes sobre a experiência gamificada. Os resultados indicam que a gamificação teve um impacto positivo na mediação literária, promovendo maior participação dos estudantes e incentivando o desenvolvimento de hábitos de leitura. Os participantes relataram que a inserção de elementos lúdicos, como desafios, recompensas e dinâmicas interativas, contribuiu para tornar a experiência de leitura mais envolvente e significativa. Além disso, observou-se que a interação social proporcionada pelos encontros fortaleceu o senso de pertencimento e colaborou para a formação de leitores críticos e autônomos. A dissertação culmina na produção de um produto educacional, intitulado Círculo Mágico de Leitura: A Gamificação na Mediação Literária, que apresenta diretrizes para a implementação de clubes de leitura baseados na gamificação. Esse produto educacional foi validado por docentes e bibliotecários do IFG e será disponibilizado em repositórios institucionais para acesso público. Conclui-se que a gamificação pode ser uma ferramenta eficaz na mediação literária, especialmente quando aliada a práticas dialógicas e interativas. O estudo reafirma a importância da literatura como um direito humano fundamental e sugere que a incorporação de elementos lúdicos pode ampliar o alcance e a efetividade de projetos de leitura no ambiente escolar.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Mariana Montalvao Oliveira (mariana.oliveira@ifg.edu.br) on 2025-07-25T18:08:40Z No. of bitstreams: 1 2. Dissertação de Mestrado_Eduardo (1).pdf: 109811990 bytes, checksum: 729df1537f05ff7b09361acd7bc82369 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Matheus Rocha Piacenti (matheus.piacenti@ifg.edu.br) on 2025-07-28T16:24:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2. Dissertação de Mestrado_Eduardo (1).pdf: 109811990 bytes, checksum: 729df1537f05ff7b09361acd7bc82369 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-07-28T16:24:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2. Dissertação de Mestrado_Eduardo (1).pdf: 109811990 bytes, checksum: 729df1537f05ff7b09361acd7bc82369 (MD5) Previous issue date: 2025-02-28en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInsitituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiáspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCâmpus Anápolispt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educação Profissonal e Tecnológicapt_BR
dc.publisher.initialsIFGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLetramento Literáriopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectClube de Leiturapt_BR
dc.subjectEducação Profissional e Tecnológicapt_BR
dc.subjectLiterary Literacypt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectBook Clubpt_BR
dc.subjectProfessional and Technological Educationpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAOpt_BR
dc.titleA Gamificação como prática pedagógica para o letramento literário em clubes de leiturapt_BR
dc.title.alternativeA gamificação como prática pedagógica para o letramento literário em clubes de leiturapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
ifg.tituloprodutoCírculo Mágico de Leitura: a Gamificação na Mediação Literáriapt_BR
Aparece nas coleções:Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica

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