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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Franzão, Juliana Moraes-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4466423678482693pt_BR
dc.contributor.referee1Franzão, Juliana Moraes-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4466423678482693pt_BR
dc.contributor.referee2Lima, Ayanda Ferreira Nascimento-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7885625499902073pt_BR
dc.contributor.referee3Fonseca, Luciana Nunes-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/5244108005777334pt_BR
dc.creatorGuizzetti, Renata Araújo-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4579500446848899pt_BR
dc.date.accessioned2022-08-22T13:15:31Z-
dc.date.available2022-08-22T13:15:31Z-
dc.date.issued2022-07-13-
dc.identifier.citationGUIZZETTI, Renata Araújo. O uso do Kahoot como ferramenta de avaliação de recuperação no ensino de Ciências. 2022. Monografia (Especialização em Ensino de Ciências e Matemática) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás - IFG, Itumbiara, 11 p. 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifg.edu.br:8080/handle/prefix/1259-
dc.description.abstractThis paper is the report of an experience conducted in a state educational institution inthe city of Itumbiara with ninth grade students of elementary school, using a quiz createdon the Kahoot platform in order to verify the importance of using the active gamificationmethodology in the learning process, becoming a learning assessmenttool that canreplace the formal assessment: the written test. The use of gamification strategiescombined with technology during classes arouses the student's interest by placing him asthe protagonist of his learning process with effectiveperformance and takes the teacherto the condition of mediator of the activity. With the application of this activemethodology, it was possible to evaluate the students, based on the analysis of the reportgenerated on the platform, and observe that there was a replacement of anxiety and fearduring the exam period, by participation and enthusiasm when performing this activity. In short, when the evaluation methods are associated with the students' interests, thepossibility of assessing meaningful learning increases.pt_BR
dc.description.resumoEsse trabalho constitui-se do relato de uma experiência realizada em uma instituição de ensino estadual da cidade de Itumbiara com os alunos do nono ano do ensino fundamental, utilizando um quiz criado na plataforma Kahoot a fim de verificar a importância do uso da metodologia ativa gamificação no processo de aprendizagem, tornando-se uma ferramenta de avaliação da aprendizagem que pode substituir a avaliação formal: a prova escrita. A utilização de estratégias de gamificação aliada à tecnologia durante as aulas despertam o interesse do aluno, colocando-o como protagonista do seu processo de aprendizagem, com atuação efetiva e leva o professor para a condição de mediador da atividade. Com a aplicação dessa metodologia ativa, foi possível realizar a avaliação dos estudantes, a partir da análise do relatório gerado na plataforma, e observar que ocorreu a substituição da ansiedade e medo existentes durante o período de provas, por participação e entusiasmo ao realizar essa atividade. Em suma, quando os métodos de avaliação estão associados aos interesses dos estudantes, aumenta-se a possibilidade de avaliar o aprendizado significativo.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Fernando dos Reis de Carvalho (fernando.carvalho@ifg.edu.br) on 2022-08-21T17:30:34Z No. of bitstreams: 1 mon. especialização_Renata Araújo Guizzetti.pdf: 545301 bytes, checksum: 3b007b939949b3d94bbc67f68a826af5 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Rosiane Goncalves de Lima Santana (rosiane.santana@ifg.edu.br) on 2022-08-22T13:15:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 mon. especialização_Renata Araújo Guizzetti.pdf: 545301 bytes, checksum: 3b007b939949b3d94bbc67f68a826af5 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-08-22T13:15:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 mon. especialização_Renata Araújo Guizzetti.pdf: 545301 bytes, checksum: 3b007b939949b3d94bbc67f68a826af5 (MD5) Previous issue date: 2022-07-13en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInsitituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiáspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCâmpus Itumbiarapt_BR
dc.publisher.initialsIFGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMetodologias ativas.pt_BR
dc.subjectActive methodologies.pt_BR
dc.subjectGamificação.pt_BR
dc.subjectGamification.pt_BR
dc.subjectEnsino de Ciências.pt_BR
dc.subjectScience teaching.pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINOpt_BR
dc.titleO uso do Kahoot como ferramenta de avaliação de recuperação no ensino de Ciências.pt_BR
dc.title.alternativeThe use of Kahoot as a recovery assessment tool in Science teaching.pt_BR
dc.typeMonografia-Especializaçãopt_BR
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mon. especialização_Renata Araújo Guizzetti.pdfMonografia de Especialização em Ensino de Ciências e Matemática - Câmpus Itumbiara 2022 - Renata Araújo Guizzetti - O uso do Kahoot como ferramenta de avaliação de recuperação no ensino de Ciências.532,52 kBAdobe PDFVisualizar/Abrir


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